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Satisfactory 1.2 Patchnotes: Stable-Release und Wetter (2. Juni 2026)

Satisfactory 1.2 Patchnotes: Stable-Release und Wetter (2. Juni 2026)

Satisfactory 1.2 ist am 2. Juni 2026 auf der stabilen Branch gelandet, mit Wetter, Fluid Trucks, neuem Vehicle-Path-System, UE 5.6.1 und Konsolen-Parität.

Magnus·
4 min Lesezeit
·
4. Juni 2026

Das größte Satisfactory-Update seit 1.0 ist am 2. Juni 2026 auf der stabilen Branch gelandet. Update 1.2 bringt das Wetter zurück, liefert Fluid Trucks und Fluid Stations, baut das gesamte Vehicle-Path-System neu, fügt ein vollständiges Game-Modes-Menü mit World Randomization hinzu und hebt das Spiel auf Unreal Engine 5.6.1. PC, Xbox Series X|S und PS5 bekommen erstmals denselben Build am selben Tag. Hier ist, was sich geändert hat, und was es für deinen Dedicated Server bedeutet.

Veröffentlichungsdatum

Coffee Stain hat 1.2 am 2. Juni 2026 auf die stabile (Default-) Branch geschoben, nach rund elf Wochen im Experimental. Jeder Pioneer auf der Default-Branch aktualisiert automatisch. Dedicated Server auf dem offiziellen Pterodactyl-Egg ziehen den neuen Build beim nächsten Neustart.

Wetter ist zurück in 1.2

Satisfactory 1.2 Wettersystem Regen

Wetter wurde in Update 8 entfernt, und die Pioneers haben es seitdem zurückgefordert. In 1.2 kehrt es mit einem deutlich größeren System zurück:

  • Regen mit Nässe auf Gebäuden und dem Pioneer-Anzug, dazu Donner, Nebel, Wind und mehrere Regendichten.
  • Die meisten Buildables, Foundations und Walls blockieren den Regen jetzt richtig, sodass Fabrikdächer den Boden tatsächlich schützen (visuell und akustisch).
  • Ein neues Weather-Presets-Menü: Default, Dry, Clear, Extreme, Raining Kittens and Puppies und The Great MASSAGE-2 (AB)b.
  • Toggles für Visor Effect (Regentropfen ein/aus) und Thunder für Spieler, die empfindlich auf Flackereffekte reagieren.
  • Ein separater Fog Density Slider unter Options, Video, Advanced.

Vehicle Paths, Fluid Trucks und Fluid Stations

Satisfactory 1.2 Fluid Station und Fluid Truck

Die komplette Vehicle-Automation wurde neu geschrieben. Alte automatische Routen laufen weiter, aber neue Vehicle Paths platzierst du jetzt mit der Build Gun aus dem Transport-Tab, und das Routing-UI sitzt im Vehicle Menu (gleiche Form wie bei Zügen mit Railways und Lokomotiven). Straight Build Mode steht bereit, Paths können pro Fahrzeugtyp getrennt werden, und die Farbe ist konfigurierbar.

Fluid Trucks und Fluid Stations schalten auf Tier 5 (Logistics Mk.4) frei und kommen mit 3.200 m³ internem Speicher pro Einheit. Sie sind die Overland-Alternative zu langen Pipeline-Strecken, besonders nützlich im Klippenbereich an der Westküste, wo Rohre umständlich werden. Manuelles Fahren bekam zusätzlich einen Suspension-Pass, sodass der Explorer auf unebenem Boden spürbar stabiler liegt.

Game Modes und World Randomization

Satisfactory 1.2 Game-Modes-Menü

Das alte Advanced-Game-Settings-Menü heißt jetzt Creative Mode (gleiches Verhalten: deaktiviert Achievements). Daneben sitzt ein neues Game-Modes-Menü, das Achievements NICHT deaktiviert und nur beim New Game gesetzt wird. Einmal gewählt, sind die Settings für diesen Save gesperrt.

  • Cost Multipliers: Space Elevator Deliverable Cost (0.25x bis 100x), Recipe Parts Cost (0.25x bis 2x) und Power Consumption (0.25x bis 5x).
  • World Randomization: Resource Node Randomization, Resource Node Purity und ein sichtbarer World Seed (Default 0), den du mit Freunden teilen kannst.

Für Multiplayer-Pioneers ist das ein großer Punkt: Welche Game-Modes-Settings der Host beim New Game wählt, gelten für jeden Spieler, der joint. Klärt die Schwierigkeits-Diskussion vor dem Erstellen des Saves.

Unreal Engine 5.6.1: was Server-Owner wissen sollten

1.2 läuft auf Unreal Engine 5.6.1. Die Performance ist überall besser, aber der Engine-Sprung hat Konsequenzen für Dedicated Server:

  • SML- und SMR-Mods, die gegen die 1.1- (UE5.3-) ABI gebaut wurden, laden nicht. Mod-Autoren hatten das gesamte Experimental-Fenster zum Rebuild, und die populären Mods auf dem Satisfactory Mod Repository sind bereits 1.2-kompatibel markiert. Auf einem modded Server jeden Mod einzeln verifizieren, bevor du auf Stable restartest. Ein Mismatch crasht die Game Instance beim Boot.
  • Das Save-Format ist unverändert, 1.1-Saves laden sauber. Trotzdem vor dem ersten 1.2-Start ein Backup ziehen.
  • Die neue Real Pause (ESC pausiert wirklich) ist Single-Player-only und in Multiplayer-Sessions deaktiviert. Public Server verhalten sich exakt wie vorher.

Console Parity kommt auf PC

Das ist das erste Satisfactory-Update, das am selben Tag auf PC, Xbox Series X|S und PS5 landet. Cross-Platform-Multiplayer läuft weiter über den Epic / EOS-Layer. Controller-Support auf PC bekam einen großen Pass: Dynamic Gamepad Swap und rebindable Controller-Keybinds in den Options.

Was bedeutet das für deinen Dedicated Server?

  • Save vor dem ersten Start auf 1.2 snapshotten. Fünf Minuten Backup schlagen eine verlorene Megabase.
  • SML und jeden Mod auf den 1.2-Build aktualisieren, bevor du neustartest.
  • Längeren ersten Restart einplanen, während die Engine Shader rekompiliert. Zwei bis fünf Minuten auf einer 4-GB-Stufe sind normal.
  • Game-Modes-Settings bleiben gesperrt für bestehende Saves. Für World Randomization auf einer Live-Welt brauchst du ein neues Save.
  • Mit einem Player Spike rechnen. Console-Parity am Day One macht den Spike diesmal größer.

Wir laufen 1.2 Experimental seit Mitte April auf internen Testservern, und 8 GB sind komfortabel für 4 Spieler mit aktivem Wetter. Das Wettersystem ist auf dem Client GPU-bound, server-seitig fügt es fast keine CPU-Last hinzu.

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