TLDR Simulation Distance ist, wie weit der Server um jeden Spieler herum aktiv Chunks tickt. Render Distance ist, was jeder Spieler sehen kann. Die Simulation Distance von 10 auf 6 zu senken ist der größte kostenlose Performance-Gewinn auf den meisten Servern. Der Haken: es halbiert auch dein Mob-Spawn-Gebiet. Verwende 6 für Vanilla Survival (4-8 Spieler), 4-5 für große PvP-Server, 8-10 wenn du Mob-Farmen hast.
Was Simulation Distance tatsächlich ist
Simulation Distance ist eine serverseitige Einstellung, die steuert, wie viele Chunks um jeden Spieler herum jeden Tick simuliert werden. Innerhalb des Simulationsradius führt der Server Mob-KI, Redstone, Wachstum, Mob-Spawning, Wasserflow, Projektilbewegung, Hopper-Logik und jedes andere tickbasierte Spielsystem aus. Außerhalb des Radius sind diese Chunks zwar noch im Speicher geladen, aber vollständig eingefroren, bis ein Spieler wieder in Reichweite kommt.
Das ist nicht dasselbe wie Render Distance, die pro Client gilt und nur steuert, wie weit der Spieler sehen kann. Die beiden Einstellungen interagieren, kosten aber sehr unterschiedliche Mengen an Server-CPU.

Render Distance wird hauptsächlich in Netzwerkbandbreite und Client-GPU bezahlt. Simulation Distance wird in Server-CPU bezahlt, jeden einzelnen Tick. Ein 20-TPS-Server läuft 20 Ticks pro Sekunde, also verdoppelt eine Einstellung, die die Pro-Tick-Arbeit verdoppelt, die gesamte CPU-Last.
Wenn jemand sagt "senke deine Render Distance, um Server-Lag zu beheben", hat er halb recht. Simulation Distance ist der Hebel, der wirklich für die MSPT zählt. Render Distance wirkt sich nur auf den Server aus, wenn die Sim-Distance höher gesetzt ist.
Was innerhalb vs außerhalb des Radius getickt wird
Das ist der Teil, den die meisten Guides überspringen. Die Simulation/Keine-Simulation-Unterscheidung ist binär: ein Chunk tickt entweder vollständig jeden Game-Tick, oder er tut nichts.

Innerhalb des Simulationsradius führt der Server aus:
- Mob-KI: Pathfinding, Zielerfassung, Angriffs-Cooldowns, Paarung
- Mob-Spawning: feindliche und freundliche Mob-Spawn-Versuche
- Redstone: Clocks, Latches, Pulse, Observer
- Block-Ticks: Pflanzenwachstum, Setzlinge, Blätter-Decay, Eis- und Schneebildung
- Fluid Flow: Wasser- und Lavaausbreitung
- Projektilphysik: Pfeile, Feuerbälle, Ender Pearls, Tridents
- Tile-Entity-Ticks: Öfen, Braustände, Hopper, Beacons, Composters
- Entity-Logik für nicht-lebende Dinge: Minecarts, Boote, Item-Entities
Außerhalb des Simulationsradius ist der Chunk im RAM geladen, tut aber nichts. Ein Schwein, das an deinem Sim-Radius vorbeiwandert, friert auf der Stelle ein. Eine Redstone-Clock außerhalb deines Radius stoppt mitten im Zyklus. Eine Hopper-Farm einen Chunk hinter der Grenze hört auf, Items zu fördern.
Deshalb sehen zwei Spieler an gegenüberliegenden Seiten einer Base oft unterschiedliche Dinge ticken. Jeder ist von seiner eigenen Simulationsblase umgeben, und alles außerhalb beider Blasen ist pausiert.
Die Mob-Spawn-Falle
Hier ist das, was die meisten Performance-Guides auslassen: Simulation Distance steuert direkt das Mob-Spawn-Volumen, und die Beziehung ist quadratisch, nicht linear.

Feindliche Mobs spawnen in einem Ring zwischen 24 und 128 Blöcken vom Spieler entfernt. Aber diese 128-Block-Grenze ist selbst durch die Simulation Distance begrenzt. Mit Simulation Distance 8 liegt die Grenze bei 128 Blöcken, was vollständiges Vanilla-Verhalten ist. Mit Simulation Distance 5 schrumpft der Spawn-Ring auf etwa 80 Blöcke. Die Rechnung:
- Sim Distance 8: Spawn-Fläche ≈ π × 128² = 51.500 m²
- Sim Distance 6: Spawn-Fläche ≈ π × 96² = 28.950 m² (44% kleiner)
- Sim Distance 5: Spawn-Fläche ≈ π × 80² = 20.100 m² (61% kleiner)
- Sim Distance 4: Spawn-Fläche ≈ π × 64² = 12.870 m² (75% kleiner)
Der Mob-Cap ist global pro Dimension (etwa 70 Feindliche im Overworld), aber der Cap füllt sich basierend auf Spawn-Versuchen innerhalb der Spawn-Ringe aller Spieler. Senke deine Sim Distance und du wirst spürbar weniger Mobs um dich herum sehen, obwohl der Cap selbst sich nicht geändert hat.
Das ist auf zwei Arten wichtig:
- Für Mob-Farmen: das Senken der Sim Distance setzt eine harte Obergrenze dafür, wie viele Mobs deine Farmen produzieren können. AFK-Farmen unter Sim Distance 6 sind praktisch tot. Wenn eine Farm der Sinn des Servers ist, halte Sim Distance bei 8 oder höher.
- Für entspanntes Survival: wenn deine Spieler sich beschweren, dass Nächte "leer wirken" oder Zombies nicht anklopfen, ist deine Sim Distance vielleicht zu niedrig. Erhöhe sie um 1-2.
Deshalb steht auch Realms (Mojangs eigener Dienst) standardmäßig auf Simulation Distance 4. Sie tauschen Mob-Dichte gegen vorhersehbare Performance mit 8+ Spielern.
So setzt du die Simulation Distance
Die Einstellung steht in server.properties, der kanonischen Minecraft-Server-Konfigurationsdatei:
simulation-distance=6
view-distance=10
Wichtige Details:
- Es ist keine
/gamerule. Sie im Chat zu setzen tut nichts. Es muss inserver.propertiesstehen, und der Server muss neu gestartet werden, damit die Änderungen greifen. view-distanceinserver.propertiesist die maximale Render Distance, die der Server erlaubt. Clients können niedriger anfordern, niemals höher.simulation-distancekann niemals größer alsview-distancesein. Wenn du Sim 10 und View 8 setzt, klemmt der Server Sim still auf 8.- Auf Paper, Pufferfish und Folia fügen
paper-global.ymlundpaper-world-defaults.ymlPro-Welt-Overrides hinzu, sodass du Simulation Distance 4 im End und 8 im Overworld fahren kannst.
Auf einem DoomHosting-Server kannst du server.properties über die Files-Registerkarte im Panel bearbeiten oder die Simulation Distance-Variable direkt in der Startup-Registerkarte setzen und neu starten. Der Startup-Variablen-Ansatz ist schneller und übersteht World-Resets.
Empfohlene Werte nach Servertyp
Ausgangspunkte von ein paar hundert Minecraft-Servern, die wir hosten. Deine Zahlen variieren je nach Spielerzahl, Mod-Last und was in der Welt los ist (Mob-Farmen, Redstone, große Bases).
| Servertyp | Spieler | Simulation Distance | Warum |
|---|---|---|---|
| Solo oder 2-4 Freunde, Vanilla | 1-4 | 8 | Volle Mob-Dichte, runde Erfahrung |
| Kleines SMP, Vanilla 1.21 | 4-8 | 6 | Sweet Spot zwischen Performance und Feel |
| Mittleres SMP | 8-16 | 5 | Tick-Stabilität wichtiger als Dichte |
| Großes öffentliches Survival | 16-32 | 4 | MSPT unter 50 ms zur Prime Time halten |
| Skyblock oder Skygrid | beliebig | 3-4 | Welten sind klein, kein Bedarf für Radius |
| Hunger Games oder PvP-Arena | 16-100 | 4 | Action ist um Spieler konzentriert |
| Modded (Forge oder Fabric, großes Pack) | 4-8 | 4-6 | Mod-Ticks sind teuer, gib CPU Spielraum |
| Modded (leichtes Pack) | 4-8 | 6-8 | Die meisten leichten Packs vertragen 6 gut |
| Mob-Farm oder AFK-Grinder | 1-4 | 8-10 | Mob-Volumen = Farm-Output |
| Adventure Map oder Minigames | 1-50 | 3 | Custom-Logik in Command Blocks, kein Bedarf für Radius |
| Bedrock Dedicated | beliebig | 4 | Bedrock hat strengere Grenzen und profitiert mehr von niedrigen Werten |
Warum MSPT schneller als linear wächst
Du würdest denken, dass eine Verdoppelung der Simulation Distance von 4 auf 8 die Tick-Kosten verdoppelt. Tut sie nicht. Sie kostet mehr als 2x, weil die Chunk-Anzahl quadratisch mit der Distanz wächst.

Jeder Chunk ist 16x16 Blöcke. Die simulierte Fläche ist ein Quadrat von (2 × sd + 1) Chunks pro Seite. Also:
- sd=4 → 9 × 9 = 81 Chunks pro Spieler
- sd=6 → 13 × 13 = 169 Chunks pro Spieler
- sd=8 → 17 × 17 = 289 Chunks pro Spieler
- sd=10 → 21 × 21 = 441 Chunks pro Spieler
- sd=16 → 33 × 33 = 1089 Chunks pro Spieler
Von 6 auf 10 zu gehen ist nicht 1,67x der Kosten. Es ist ungefähr 2,6x der Kosten allein durch die Chunk-Anzahl, und die Mob-Population in diesen zusätzlichen Chunks skaliert mit der Fläche, was sich aufaddiert.
Jenseits der 50-ms-MSPT-Linie fällt deine TPS unter 20. Jeder Tick dauert länger als das 50-ms-Budget, also fängt der Server an, Ticks zu überspringen, um aufzuholen. Spieler sehen das als Rubber-Banding, teleportierende Mobs und kaputte Redstone-Timings.
Eine praktische Regel: ziele auf MSPT unter 35 ms bei Spitzen-Spielerzahl. Wenn du schon bei 40+ ms bist, senke die Sim Distance um 1 und prüfe erneut. Wenn du bei 30 ms bist, hast du Spielraum, sie zu erhöhen.
Häufige Mythen
"Niedrigere Simulation Distance behebt jeden Lag." Nein. Sie behebt nur serverseitigen Tick-Lag (MSPT). Wenn Spieler auch niedrige FPS haben, ist das ein Client-Problem: Render Distance, Shader, GPU. Anderes Problem, andere Lösung.
"Die Einstellung über /gamerule funktioniert." Diese Gamerule existiert nicht. Es gibt kein /gamerule simulationDistance. Server.properties plus Neustart ist der einzige Weg.
"Render Distance höher als Simulation Distance kaputtmacht Chunks." Tut sie nicht. Chunks jenseits des Sim-Radius aber innerhalb des Render-Radius werden gerendert, wie du sie zuletzt gesehen hast. Mobs darin sind pausiert, aber Chunk-Geometrie, Beleuchtung und sichtbare Blöcke werden weiterhin gezeichnet. Spieler sehen eingefrorene Kulissen, keine Löcher.
"View Distance ist serverseitig, Render Distance ist clientseitig, sie sind dasselbe." Sie sind unterschiedliche Einstellungen. view-distance in server.properties ist die servergesetzte Obergrenze. Der Client wählt einen beliebigen Wert bis zu dieser Grenze in seinen Videoeinstellungen. Wenn dein Server view-distance=10 hat, wird ein Spieler, der Render Distance 32 in seinem Client setzt, auf 10 geklemmt.
"Chunks vorzugenerieren macht Simulation Distance irrelevant." Halb wahr. Pre-Gen reduziert die Kosten der Weltgenerierung beim ersten Spielerbesuch, ändert aber nicht, wie viele Chunks jeden Game-Tick ticken. Sim Distance steuert weiterhin die Tick-Last.
Was du tust, wenn die Sim Distance nicht niedriger gehen kann
Wenn du die Simulation Distance bereits auf 4 oder 5 gesenkt hast und der Server immer noch kämpft, liegt der Engpass woanders. Optionen, sortiert nach Wirkung:
- Wechsle zu Paper, Pufferfish oder Folia. Vanilla Minecraft ist single-threaded. Paper trennt Chunk-Loading und I/O, Pufferfish reduziert Tick-Kosten weiter, Folia nutzt echtes Multi-Threading. Der Wechsel von Vanilla zu Paper halbiert die MSPT oft kostenlos.
- Füge RAM hinzu, wenn du nahe an der Grenze deines Tiers bist. RAM behebt nicht direkt die TPS, aber GC-Pausen tauchen als MSPT-Spikes auf. Nutze den Minecraft RAM-Rechner für die richtige Dimensionierung.
- Generiere Chunks vor mit
/chunkyoder WorldBorder, damit die Chunk-Generation beim ersten Besuch den Tick nicht blockiert. - Prüfe schlecht abgestimmte Mob-Farmen. Gecappte Iron-Farmen, Ghast-Farmen und Witch-Farmen können leicht 60% der gesamten Tick-Zeit fressen. Spawn-proof ungenutzte Farmen oder verschiebe sie in dedizierte Dimensionen.
- Upgrade auf einen höheren Tier. Single-Core-CPU-Leistung ist die harte Obergrenze für Minecraft-TPS. Unsere höheren Tiers nutzen neuere Ryzen 9-Silizium mit besserer Single-Core-IPC. Wenn deine Sim Distance schon auf 4 ist und die Farmen sauber sind, ist der Server einfach CPU-gebunden und braucht schnellere Cores. Sieh dir unsere Minecraft-Hosting-Pläne an.
Schnelle FAQ
Was ist die maximale Simulation Distance? 32 in Vanilla 1.21, aber alles über 16 ist eine schlechte Idee auf Shared Hosting. Die Chunk-Anzahl bei sd=32 ist 4225 pro Spieler. Die meisten Server kollabieren.
Können verschiedene Spieler unterschiedliche Simulation Distance haben? Nein. Der serverweite Wert gilt für die Blase jedes Spielers.
Beeinflusst Simulation Distance die Render Distance? Indirekt. view-distance cappt die Render Distance. simulation-distance wird unabhängig gesetzt, kann aber view-distance nicht überschreiten. Also cappt view-distance=10 beide.
Was ist mit Bedrock? Bedrocks "Simulation Distance"-UI-Slider geht 4-12 auf Dedicated Servern. Gleiches Konzept, engerer Bereich, leicht andere Defaults. Bedrock profitiert mehr von niedrigen Werten, weil die Engine weniger für große Radien optimiert ist.
Wirkt es sich auf die Weltgenerierung aus? Indirekt. Chunks müssen generiert werden, bevor sie simuliert werden können, also zwingt ein größerer Sim-Radius mehr Chunks zur Generierung beim ersten Besuch, was der Schmerzmoment ist. Pre-Generation löst das.




