Blutmond-Lag auf einem 7 Days to Die Server hat fast immer nur eine Ursache: wie viele Zombies dein Server gleichzeitig auf einem einzelnen CPU-Kern spawnen, pathen und simulieren muss. Dieser Guide zeigt die genauen Einstellungen, die in V3.0 (Dead Hot Summer) wirklich etwas bewirken, wo diese Einstellungen jetzt liegen, und warum mehr RAM das Problem nicht löst.
Warum Blutmonde die Serverleistung ruinieren
In einer normalen Nacht spawnt dein Server eine Handvoll umherziehender Zombies. In der Horden-Nacht spawnt er einen konstanten Strom, der aktiv die Base jedes Spielers jagt, und jeder dieser Zombies führt mehrmals pro Sekunde AI-Pathfinding gegen deine Base-Geometrie aus. In 7 Days to Die laufen Spawning und Pathfinding auf einem einzigen Thread, daher ist die Blutmond-Last an die Taktrate eines einzelnen CPU-Kerns gebunden, nicht an die Anzahl der Kerne und nicht an RAM.
Es wird schwerer, als die Zahlen vermuten lassen. Während eines Blutmonds steigt das Welt-Zombie-Cap auf etwa das 1,9-Fache deines MaxSpawnedZombies-Werts, sodass ein auf 64 gesetzter Server in der Spitze rund 120 Zombies simulieren kann. Wenn dieser eine Kern ausgelastet ist, verlangsamt sich der Simulations-Loop des Servers und alle Spieler rubberbanden gleichzeitig.
Blutmond-Lag ist ein CPU-Problem, kein RAM-Problem
Das ist das am meisten missverstandene Thema beim 7 Days to Die Hosting. Ein 7 Days to Die Server liegt bequem bei etwa 6 bis 8 GB, also bringt mehr RAM nichts für die Framerate in der Horden-Nacht, sofern dir nicht wirklich der Speicher ausging. Der Flaschenhals ist die Taktrate pro Kern, und genau deshalb betreiben wir 7 Days to Die auf hochgetakteter Ryzen 9 Hardware.
Dimensioniere deinen Speicher richtig, damit der Server nie hungert, aber erwarte nicht, dass mehr GB deine Blutmond-Leistung anheben. Nutze unseren 7 Days to Die RAM-Rechner, um die richtige Menge für deine Spieleranzahl und deine Map zu wählen, und sieh dir die Tarife auf der Seite 7 Days to Die Server Hosting an.
Der größte Hebel: Blood Moon Count
In V3.0 liegt das Blutmond-Verhalten im Sandbox Code deiner Welt, nicht in der serverconfig.xml. Die wichtigste Einstellung ist Blood Moon Count (BloodMoonEnemyCount): die maximale Anzahl gleichzeitig lebender Zombies pro Spieler während einer Horde. Der Standard ist 8, und die Optionen sind 4, 6, 8, 10, 12, 16, 24, 32 und 64.
Über 12 steigen die Kosten schnell. Nahe beieinander stehende Spieler teilen sich ein Gruppen-Cap von etwa 30 Zombies, und das Welt-Cap skaliert auf rund das 1,9-Fache von MaxSpawnedZombies. Diese Einstellung zu erhöhen ist also der schnellste Weg, deine CPU zu begraben. Wenn dein Server in der Horden-Nacht ruckelt, senke den Blood Moon Count auf 6, bevor du irgendetwas anderes anfasst. Solo- und kleine Server können meist bei 8 bleiben. Größere Gruppen, die aus einer Base kämpfen, sollten bei 6 bis 8 bleiben, statt einer "mehr Zombies ist mehr Spaß"-Zahl hinterherzujagen.
Erstelle oder bearbeite deinen Code mit unserem kostenlosen 7 Days to Die Sandbox Code Generator und füge das Ergebnis dann in das SandboxCode-Feld in deinem Panel ein. Der Wert A bedeutet alle Standardwerte.
Das globale Cap: MaxSpawnedZombies
MaxSpawnedZombies liegt in der serverconfig.xml und ist im Config-Tab deines DoomHosting-Panels bearbeitbar. Der Standard von 64 ist das Basis-Welt-Cap, und der Blutmond schiebt die effektive Obergrenze auf etwa das 1,9-Fache (rund 120 Zombies). Es auf 50 zu senken deckelt hart, wie viele Zombies überhaupt gleichzeitig existieren können, was die direkteste Methode ist, Luft zu schaffen, um den Preis einer dünneren Horde. Greif nur dann dazu, wenn der Blood Moon Count allein das Lag nicht behoben hat.
Zwei Nachbarn in derselben Datei geben dir etwas mehr Spielraum:
MaxSpawnedAnimals(Standard 50): eine Senkung auf 30 bis 40 gibt Ressourcen frei, die die Horde nutzen kann.ServerMaxAllowedViewDistance(Standard 12): eine Senkung auf 8 bis 10 reduziert, wie viel der Welt jeder Client geladen und simuliert hält.
Zähme die Einstellungen, die Pathfinding vervielfachen
Diese liegen alle im Sandbox Code und entscheiden leise, wie teuer jeder Zombie ist:
- Zombie BM Speed (
ZombieBMMove): bei Sprint oder Nightmare berechnen Zombies ihren Weg ständig neu. Die Blutmond-Geschwindigkeit auf Run oder Jog zu setzen senkt die CPU-Last während der Horde sichtbar. - Zombie Digging (
AllowZombieDigging): grabende Zombies pathen dreidimensional durch das Terrain, was weit teurer ist als Oberflächen-Pathing. Schalte es aus, wenn du jedes Frame herausquetschst. - Feral Sense und AI Smell: weitere Sinne bedeuten mehr Zombies, die gleichzeitig aktiv zu Spielern pathen. Default oder Night ist leichter als All.
- BM Block Damage: an sich kein Leistungsregler, aber eine Base, die zerlegt wird, löst ständige Block-Updates aus, sodass extreme Werte zusätzliche Last erzeugen.
Base-Design zählt mehr als jeder Regler
Der Server führt jedes Tick Pathfinding gegen deine tatsächliche Base aus, daher ist die Form deiner Base eine Leistungseinstellung, ob du sie so siehst oder nicht. Ein dichtes, mehrschichtiges Labyrinth aus hunderten Einzelblöcken gibt dem Pathfinder weit mehr zu tun als ein einfacher, offener Kill-Korridor. Weniger Path-Knoten bedeuten billigere AI.
Halte Horden-Bases sauber und geometrisch, vermeide riesige Festungen mit hoher Blockzahl, wenn der Server schon nahe an seiner Grenze ist, und verteile Spieler-Bases, damit Blutmond-Gruppen sich nicht an einem Punkt stapeln.
Operative Fixes, die wirklich helfen
- Neustart vor der Horden-Nacht. 7 Days to Die sammelt bei langer Laufzeit Speicher an. Ein Neustart am Morgen des Horden-Tages räumt auf, damit der Server frisch in den Blutmond geht. Unser Panel kann Neustarts für dich planen.
- Bleib auf dem aktuellen Build. Jeder Patch bringt AI- und Spawn-Optimierungen. Wenn du hinterher bist, folge unserem V3.0 Update-Guide.
- Lass Leichen verfallen. Leichen-Blöcke und Loot-Bags sind Entities, die der Server verfolgt. Die Standard-Timer sind in Ordnung, setze Leichen also nicht auf "nie verschwinden".
Blutmond-Checkliste
- Blood Moon Count auf 6 bis 8 im Sandbox Code, auf einem vollen Server nie höher.
- MaxSpawnedZombies auf 50 bis 64 im Config-Tab.
- Blutmond-Zombiegeschwindigkeit auf Run, nicht Sprint oder Nightmare.
- Zombie Digging aus, wenn du weiterhin Frames verlierst.
- Server vor der Horde neu starten.
- Einfache Base-Geometrie, Bases verteilt.
- Bestätige, dass du auf dem neuesten V3.0 Build bist.
Häufig gestellte Fragen
Behebt mehr RAM mein Blutmond-Lag? Nein. Die 7 Days to Die Blutmond-Leistung ist an die Single-Core-CPU-Geschwindigkeit gebunden. Füge nur RAM hinzu, wenn dem Server wirklich der Speicher ausgeht, was du mit dem RAM-Rechner prüfen kannst. Mehr GB heben die Framerate in der Horden-Nacht nicht.
Wie viele Blutmond-Zombies sind zu viele? Über 12 pro Spieler skaliert hart. Für einen vollen Server sind 6 bis 8 der Sweet Spot. Die 64-Option ist eine Spielerei, die fast jeden Host laggen lässt.
Wo ändere ich Blutmond-Einstellungen in V3.0? Blood Moon Count, Frequenz und Zombiegeschwindigkeit liegen alle im Sandbox Code, den du mit unserem Sandbox Code Generator baust. Das globale MaxSpawnedZombies-Cap liegt in der serverconfig.xml, bearbeitbar im Config-Tab deines Panels. Eine vollständige Anleitung zu jeder Blutmond-Einstellung findest du unter Blutmond-Einstellungen konfigurieren.
Macht ein niedrigeres Cap Blutmonde langweilig? Ein wenig, senke also zuerst den Blood Moon Count pro Spieler und fasse das globale Cap nur an, wenn es sein muss. Die meisten Spieler bemerken 8 gegen 10 Zombies nie, der Server schon.
Bereit für eine Horden-Nacht, die hält? Miete einen 7 Days to Die Server, abgestimmt auf Blutmonde, auf hochgetakteter Ryzen 9 Hardware.
