StarRupture verlangt von einer Koop-Gruppe etwas leicht Widersprüchliches. Es ist ein Fabrikspiel, es geht also genau um die Maschinerie, die weiterläuft, wenn ihr weg seid: Excavators versorgen Smelters, Smelters versorgen eine Drone Rail, die weiterfährt, ob jemand zusieht oder nicht. Gleichzeitig ist es standardmäßig ein Host-und-Freunde-Spiel, diese Maschinerie existiert also nur, solange eine bestimmte Person das Spiel offen hat. Creepy Jars Antwort darauf ist ein separates Dedicated-Server-Tool. Es trägt weiterhin das Label Experimental und wird auf eine Art konfiguriert, die selbst Leute überrascht, die schon ein Dutzend andere Server aufgesetzt haben. Hier ist, was es tatsächlich tut.
Der Server ist ein kostenloses, eigenständiges Steam-Tool

Er steckt nicht irgendwo in den Spieldateien. "StarRupture Dedicated Server (Experimental)" ist eine eigene Steam-Anwendung, ID 3809400, kostenlos herunterladbar und dem Hauptspiel als Tool zugeordnet. Niemand muss StarRupture ein zweites Mal kaufen, um ihn zu betreiben, und wer vorher gehostet hat, muss nicht mehr online sein.
Drei Eigenschaften dieses Pakets bestimmen den größten Teil eurer Einrichtung:
- Es gibt ihn nur für Windows. Ein natives Linux-Build existiert nicht, auf einem Linux-Host läuft er also unter Wine. Genau so sind unsere eigenen StarRupture-Server gebaut, und deshalb taucht die Visual C++ 2022 Runtime als Abhängigkeit auf: Die Server-Binary braucht sie, egal ob unter Windows oder in einem Wine Prefix.
- Er ist groß. Das aktuelle Depot liegt bei rund 21 GB, der erste SteamCMD-Download ist an einem Hausanschluss also keine Sache von zwei Minuten.
- Er bewegt sich. Das letzte öffentliche Server-Build kam am 17. Juni 2026 zusammen mit dem Hotfix 0.2.8 des Spiels. Client und Server müssen zusammenpassen, ein Spiel-Update ist also immer auch ein Server-Update.
Die SteamCMD-Zeile selbst ist unspektakulär:
steamcmd +force_install_dir C:\StarRuptureServer +login anonymous +app_update 3809400 validate +quit
Das Tool ist kostenlos, ein anonymer Login funktioniert daher normalerweise. Weigert sich euer SteamCMD, meldet euch stattdessen mit einem echten Steam-Konto an. Am Besitz ändert das nichts, manche Setups verhalten sich einfach so.
Startet die fertige Installation über ein Skript (unter Windows eine .bat) statt über den Play-Button im Steam-Client. Client und Server streiten sich sonst um dieselbe Steam-Session, und die Fehler sehen dann nach Netzwerkproblemen aus statt nach dem, was sie sind.
StarRuptureServerEOS.exe -Log -Port=7777
DSSettings.txt ist die komplette Konfiguration, und sie ist JSON

Es gibt hier keine ausufernde INI mit zweihundert Stellschrauben. Der Server liest eine einzige Datei namens DSSettings.txt, die im Serververzeichnis neben der ausführbaren Datei liegt, und trotz der Endung .txt ist der Inhalt JSON. Ein überzähliges Komma verhindert den Start, und die Fehlermeldung dazu ist wenig hilfreich.
{
"SessionName": "SESSIONNAME",
"SaveGameInterval": "300",
"StartNewGame": "true",
"LoadSavedGame": "false",
"SaveGameName": "AutoSave0.sav"
}
- SessionName: der Ordner, in dem eure Welt gespeichert wird, unter
StarRupture/Saved/SaveGames/. Nehmt etwas, das ihr in drei Monaten noch wiedererkennt. - SaveGameInterval: Sekunden zwischen den Autosaves. 300 sind fünf Minuten, was in einem Spiel, in dem eine Stunde Arbeit sehr viel Belt Layout ist, vernünftig ist.
- StartNewGame: erzeugt eine komplett neue Welt.
- LoadSavedGame: lädt stattdessen eine vorhandene.
- SaveGameName: welche Save-Datei geladen wird, zum Beispiel
AutoSave0.sav.
Die Falle sind der dritte und vierte Schlüssel. StartNewGame ist genau einmal richtig, beim allerersten Start. Bleibt er danach aktiv, kann ein Neustart der Gruppe einen frischen Planeten vorsetzen, während die alte Welt unberührt im SaveGames-Ordner liegt. Gelöscht wird nichts, nur deshalb ist das zu retten, aber vier Leute auf einer leeren Karte sind trotzdem ein verlorener Abend. Sobald der erste Start geklappt hat: StartNewGame auf false, LoadSavedGame auf true und in SaveGameName den gewünschten Save eintragen.
Eine Zahl findet ihr hier nicht: ein Player Cap, das sich anzuheben lohnt. StarRupture ist auf vier Spieler pro Session ausgelegt, und über das hinauszugehen, was das Spiel unterstützt, ist ein Weg zu Desync und kein Weg zu einem Community-Server.
Passwörter liegen in zwei getrennten Dateien
Die Zugriffskontrolle steckt ebenfalls nicht in DSSettings.txt. Sie liegt in zwei weiteren JSON-Dateien im selben Serververzeichnis:
Password.jsonenthält das Management-Passwort, also das für die Serveradministration.PlayerPassword.jsonenthält das Join-Passwort, das eure Freunde eingeben, um hereinzukommen.
Gespeichert wird ein gehashter String und nicht das eingetippte Passwort. Deshalb verweisen Hoster für den Dateiinhalt auf den Community-Generator unter starrupture-utilities.com. Nehmt ein Passwort, das ihr nirgendwo sonst benutzt, fügt die erzeugte Ausgabe in die Datei ein und startet neu.
Zurücksetzen ist derselbe Trick rückwärts: Datei löschen, neue erzeugen. Geht bewusst damit um, denn ein Server ohne PlayerPassword.json hat zwischen dem Internet und eurer Fabrik nichts.
Beigetreten wird über eine Adresse, nicht über einen Server Browser

Im Hauptmenü: Join Game, dann der Reiter Dedicated Server, dann die Adresse als ip:port plus das Player-Passwort. Es gibt keine öffentliche Liste, in der euer Server auftaucht, die Adresse gebt ihr also weiter, gefunden wird sie nicht zufällig.
Der Port, mit dem ihr startet, ist der Port, den die anderen eintippen. 7777 UDP ist der übliche Standard und nichts daran ist besonders, aber das -Port=-Argument, die Adresse, die ihr weitergebt, und die Firewall-Regel vor der Maschine müssen übereinstimmen.
Die eine Logzeile, die man kennen sollte, ist OnUpdateSessionComplete. StarRupture registriert seine Session beim Start über Epic Online Services, und genau ab dieser Zeile nimmt der Server wirklich Verbindungen an. Aus demselben Grund nutzen wir sie auf unseren eigenen Servern als Readiness Marker. Alles davor ist noch Ladevorgang: Wer dreißig Sekunden nach dem Start beitreten will und nichts bekommt, war schlicht zu früh dran. Das vollständige Log liegt unter StarRupture/Saved/Logs/StarRupture.log.
Dimensioniert nach der Fabrik, nicht nach Slots

Weil bei vier Spielern Schluss ist, greift die übliche Slot-Rechnung kaum. Was auf einem StarRupture-Server wächst, ist die Welt: laufende Maschinen, Drone Rails und Ziplines dazwischen, Items in den Storages und wie viel von der Karte überhaupt schon jemand abgelaufen ist. Eine Welt nach dem ersten Abend ist billig zu betreiben. Dieselbe Welt nach mehreren Corporation Levels, einer Oil-Extractor-Kette und ein paar freigeschalteten Zonen ist eine ganz andere Maschine, und sie wächst die ganze Saison weiter.
Zwei praktische Folgen:
- Plant für das Wachstum, nicht für den Start. Nach dem Bedarf von Tag eins zu dimensionieren ist genau der Grund, warum Gruppen mitten in der Saison umziehen. Der StarRupture RAM-Rechner bezieht Weltgröße und Baudichte mit ein, was mehr bringt als eine einzelne Empfehlung.
- Taktrate schlägt Kernanzahl. Fabriksimulation hängt stark an der Single-Thread-Leistung, eine hohe Frequenz pro Kern bringt einer belebten Basis also mehr als zusätzliche Kerne.
Updates, Backups und die Realität von Early Access
Weil die Builds zusammenpassen müssen, ist jeder Spiel-Patch auch ein Server-Patch. Managed Hoster (unserer eingeschlossen) erledigen das selbst. Wer selbst hostet, führt dieselbe Zeile app_update 3809400 validate erneut aus und startet neu.
Sichert den Ordner SaveGames vor einem großen Update, nicht danach. Das hier ist Early Access, und der Präzedenzfall ist real: Update 1 im April 2026 setzte alle Corporation Levels auf 1 zurück und gab den bisherigen Fortschritt als Data Points zum Neuverteilen aus, änderte danach Quartz und baute um, wie Cargo Dispatchers mit Receivers verbunden werden. Bestehende Welten überstanden das, unverändert aber nicht. Zwischen April und Juni 2026 lief das Spiel durch die Hotfixes 0.2.1 bis 0.2.8, die Taktung ist also hoch.
Oder ihr überlasst es jemand anderem
Wenn Wine Prefix, 21 GB Download und die Update-Tretmühle nach der Aufgabe von jemand anderem klingen, ist genau dafür StarRupture Server Hosting da: Installation, Auto-Update und Dateizugriff sind erledigt, und das Gameserver-Kontrollpanel liefert Konfigurationsdateien und Logs ohne SSH-Session. So oder so läuft die Fabrik weiter, während ihr schlaft, und darum ging es die ganze Zeit.




