Eco funktioniert nicht wirklich wie die Survival-Spiele, neben denen es im Store steht. Man startet keinen Server, spielt einen Abend und wiped ihn, wenn es unübersichtlich wird. Eine Eco-Welt ist ein einziges durchgehendes Experiment, in dem eine Gruppe wochenlang lebt: Pflanzen wachsen in einem Tempo nach, das euer Holzeinschlag unbemerkt verändert, Tiere vermehren sich oder eben nicht, Gesetze werden geschrieben und abgestimmt, jemand eröffnet einen Laden und setzt Preise, und die ganze Zeit ist ein Meteor unterwegs. Fast alles, was darüber entscheidet, ob dieses Experiment ein befriedigendes Ende findet, wird in den ersten zehn Minuten festgelegt, bevor irgendwer einen einzigen Block gesetzt hat. Um diese Entscheidungen geht es hier.
Ein Eco-Server simuliert, er hostet nicht nur

Die meisten Spieleserver tun im Leerlauf schlicht nichts. Ein Eco-Server lässt in dieser Zeit Pflanzen wachsen, verteilt Verschmutzung, bewegt Tiere und verbucht jede Tonne Abraum, die eure Schmelzöfen produziert haben. Diese Arbeit läuft weiter, egal ob jemand eingeloggt ist, und Update 14 (erschienen am 6. August 2026, mit den Hotfixes 14.0.1 bis 14.0.3 in der Woche danach) hat noch mehr davon hinzugefügt. Müll, Recycling und ein überarbeitetes Verschmutzungsmodell sind alles dauerhafter Weltzustand, der berechnet werden muss.
Daraus folgen zwei praktische Dinge:
- Taktfrequenz schlägt Kernanzahl. Ecos Weltsimulation läuft praktisch auf einem Thread, also schlägt ein Server mit hoher Frequenz pro Kern eine Maschine mit doppelt so vielen Kernen bei niedrigerem Takt. Das ist die eine Hardwareangabe, bei der Pingeligkeit sich lohnt.
- RAM skaliert mit Weltgröße und Weltalter, nicht nur mit Spielern online. Eine kleine Gruppe auf einer Standardwelt fühlt sich bei etwa 4 GB wohl. Größere Welten, lange laufende Server mit viel gebauter Infrastruktur und Bevölkerungen im Dutzendbereich wollen 8 GB und mehr. Eine Welt, die seit einem Monat läuft, hält deutlich mehr Zustand als dieselbe Welt an Tag eins.
Wer die passende Größe sucht, startet mit dem Eco RAM-Rechner schneller als mit Raten, und der Eco Server Status Checker zeigt, ob ein laufender Server von außen überhaupt erreichbar ist.
Legt die Weltgröße fest, bevor jemand einen Block setzt

Die Weltgröße steht in WorldGenerator.eco und ist die unwiderruflichste Einstellung des ganzen Servers. Ändert man sie später, wird die Welt neu generiert, und alles, was die Gruppe gebaut hat, ist weg. Entscheidet es einmal.
Standard sind 72x72, ungefähr 0,52 km2, und die Maße sollten durch 4 teilbar bleiben. Dieser Standard reicht für eine Gruppe von bis zu etwa zehn Leuten wirklich aus. Der Reflex, größer zu gehen, ist meist falsch: eine große Welt mit wenigen Spielern zieht alle so weit auseinander, dass nie eine Wirtschaft entsteht, Straßen eine Woche Bauzeit kosten und ihr die Simulationslast für Gelände tragt, das nie jemand betritt. Skaliert hoch, wenn ihr wisst, dass ihr die Spieler habt, um sie zu füllen, nicht vorher.
Noch eine Falle: Eco schreibt seine Konfigurationsdateien beim Herunterfahren neu. Bearbeitet die Dateien bei gestopptem Server, sonst überschreibt der laufende Prozess eure Änderungen mit seinem eigenen Zustand.
Die Meteoruhr läuft in Echtzeit

In Disasters.eco steht MeteorImpactDays, standardmäßig 30,0. Diese Zahl bedeutet echte Tage, gezählt ab dem Moment, in dem der Server zum ersten Mal gestartet wurde, nicht gespielte Stunden. Eine Gruppe, die zwei Abende pro Woche spielt, erreicht den Einschlag gerade so am Anfang des Industriezeitalters, und genau so sterben viele erste Eco-Server leise vor sich hin.
Entscheidet also bewusst:
- Behaltet 30 Tage, wenn ihr eine aktive Gruppe habt, die an den meisten Tagen spielt, und die Deadline Druck erzeugen soll. Das ist die vorgesehene Erfahrung und sie ist wirklich gut.
- Verlängert auf 60 oder 90 Tage für eine entspannte Gruppe. Das ist die Einstellung, die die meisten privaten Server tatsächlich ändern sollten.
- Schaltet sie ab, wenn eure Gruppe eine dauerhafte Bau- und Wirtschaftssandbox ohne Ende möchte.
Was auch immer ihr wählt: nennt euren Spielern das Datum. Die halbe Spannung in Eco entsteht daraus, dass alle genau wissen, wie viel Zeit noch bleibt.
Regierung und Wirtschaft sind das eigentliche Multiplayer-Feature

Das ist der Teil, den man vor dem ersten Server unterschätzt. Eco bringt eine gewählte Regierung mit, einen Gesetzeseditor, der Regeln in Verhalten übersetzt, das das Spiel tatsächlich durchsetzt, dazu Steuern, von Spielern geschaffene Währungen und Läden mit selbst gesetzten Preisen. Ein Gesetz, das die Verschmutzung pro Siedlung deckelt, ist kein Rollenspiel. Es stoppt die Aktion.
Serverseitig sind die Stellschrauben dafür klein, aber es lohnt sich, sie an Tag eins zu setzen. Network.eco enthält Servernamen, Beschreibung und ob der Server öffentlich gelistet wird. Unser Egg macht außerdem eine Serverkategorie zugänglich (Beginner, Established, BeginnerHard oder Strange), und daran erkennen Spieler in der Serverliste, ob sie eine frische Welt betreten oder eine etablierte Zivilisation mit bereits 60 Gesetzen. Die Verwaltung läuft über das eigene Webinterface des Servers auf dessen eigenem Port oder mit /serverui im Spiel.
Genau deshalb zählt Hostingqualität hier mehr als in den meisten Spielen. Ein Vertrag, eine Wahl oder ein gefüllter Laden ist Zustand, auf den sich andere verlassen. Ausfallzeit kostet in Eco mehr als in einem Spiel, dem man einfach wieder beitritt.
Mods gehen am Update-Tag kaputt, plant das ein
Eco-Mods liegen nicht im Steam Workshop. Man installiert sie von Hand: .dll-Mods kommen in den Ordner Mods oder einen Unterordner davon, .cs-Quellmods nach Mods/UserCode. Diese Struktur ist wichtig, gerade wegen dem, was am Update-Tag passiert.
Alles in Mods/UserCode geht sehr wahrscheinlich kaputt, wenn sich die Serverversion ändert, und eine defekte Quellmod scheitert nicht leise. Sie kann Compilerfehler werfen, die den Serverstart komplett verhindern. Das verlässliche Vorgehen:
- Sichert die Welt vor jedem Update, ohne Ausnahme.
- Nehmt eure Mod-Ordner nicht in eine neue Version mit. Ladet jede Mod stattdessen für die neue Version erneut herunter.
- Wenn ihr Mods nutzt, schaltet automatische Updates ab und aktualisiert nach eigenem Zeitplan, sobald ihr geprüft habt, dass eure Mods nachgezogen haben.
Kann man einen Eco-Server für Xbox oder PS4 mieten?
Nein, und das sollte man klar sagen, weil die Frage ständig kommt. Eco ist ein PC-Titel von Strange Loop Games und es gibt keine Konsolenversion, also gibt es für Xbox oder PlayStation nichts zu hosten. Alle, die eurem Server beitreten, spielen am PC.
Kostenloses Hosting ist die andere Dauerfrage, und Eco passt dazu ungefähr so schlecht wie ein Spiel nur passen kann. Eine Welt, die 30 Tage oder länger durchgehend online bleiben muss, die weitersimuliert, während niemand da ist, und die empfindlich auf Single-Core-Leistung reagiert, ist genau das, womit Gratis-Tarife mit Idle-Abschaltung und geteilten, gedrosselten CPUs am schlechtesten umgehen. Eine einen Monat alte Welt an einen abgelaufenen Gratisplan zu verlieren, ist ein schlechtes Geschäft für das gesparte Geld.
Wenn die Welt ihre ganze Saison überleben soll, ist Eco Server Hosting, das online bleibt, während eure Zivilisation schläft, der Teil, für den sich Zahlen lohnt. Setzt die Weltgröße richtig, entscheidet, wofür der Meteor da ist, und den Rest erledigt das Spiel so, wie es gebaut wurde.




