The Fun Pimps haben am 26. August 2026 die V3.2.0 Stable für 7 Days to Die veröffentlicht, und das Feature, das alle zitieren, ist jenes, bei dem man mit der Fahrzeughupe vor einer Händlertür hupt. Das macht wirklich Spaß. Es ist zugleich das Unwichtigste im Changelog, wenn du einen dedizierten Server betreibst.
Unter dem Hupen-Gag steckt eine Reihe von Änderungen, die betreffen, wie Custom-POIs zu deinen Spielern gelangen, wie sich Screamer auf einer belebten Karte verhalten, wie viel CPU dein Server für Sleeper-Prüfungen verbrennt, und eine Bauregel, die still und leise bereits gebaute Basen kaputt machen kann. Hier ist alles, was sich seit V3.1.0 geändert hat, gelesen aus dem Stuhl eines Server-Admins.

Honk Honk und die überarbeitete Combine Station
Zwei spielerseitige Features tragen das Update.
Händlertüren öffnen sich jetzt, wenn du die Hupe deines Fahrzeugs betätigst. Alle äußeren Händlertüren reagieren, aber nicht alle passen zu deinem Fahrzeug, und ein Hinweis auf dem Bildschirm sagt dir, wann du nah genug bist, damit die Hupe registriert wird. Damit das die Händlerinnenräume nicht zerlegt, haben The Fun Pimps eine neue Türvariante namens oldWoodDoorNoHonk ergänzt und sie bei Trader Rekt, Hugh und Joel eingesetzt, damit du dich nicht in die Hinterzimmer eines Händlers hupen kannst.
Auch die Combine Station hat einen UI-Durchgang bekommen. Du siehst jetzt das Ergebnis samt Endwerten, bevor du dich festlegst, ein Plus markiert jedes Item, das aus einem Combine stammt, und das Kombinieren läuft nicht mehr automatisch: du drückst einen Knopf. Diese letzte Änderung bemerken deine Spieler innerhalb von zehn Minuten.
Custom-POIs kommen jetzt vom Server

Das ist die Schlagzeile für alle mit Prefab-Packs. Die Changelog-Zeile ist kurz: "Custom POI's should be pushed to client from server (server pushes a minimal metadata package to client)."
Lies die Klammer genau. Der Server schickt Metadaten, nicht das Prefab-Paket, das ist also kein magischer "Spieler installieren nie wieder etwas"-Schalter. Behoben wird die Sorte Desync, bei der ein Client ohne Kenntnis eines Custom-POI kaputte Questmarker, fehlende Prefab-Namen und den zugehörigen Log-Spam produzierte. Wer eine eigene Welt mit handplatzierten POIs betreibt, wird mit dieser Änderung am ehesten ein wiederkehrendes Support-Ticket aus seinem Discord streichen.
Dazu bekommen Prefab-Autoren eine neue Property namens AllowDecorations, die Weltdekoration innerhalb eines POI von den TraderArea-Einstellungen trennt, die vorher beides steuerten. Die veraltete AllowTopSoilDecorations ist weg, Prefabs, die sie noch deklarieren, sollten also aufgeräumt werden.
Screamer rufen keine weiteren Screamer mehr

Die beste einzelne Zeile dieses Patches für die Serverleistung:
Commented out screamer spawns in screamer scout groups in entitygroups.xml to prevent screamers from calling other screamers.
Wer je zugesehen hat, wie eine Forge-lastige Basis zur Dauerbelagerung wurde, weiß jetzt warum. Ein Screamer reagierte auf eine Heat Map, schrie, und seine Scout Group konnte einen weiteren Screamer spawnen, der wieder schrie. Auf einem Multiplayer-Server, auf dem mehrere Spieler Forges und Campfires im selben Chunk laufen lassen, stapelt diese Schleife Entities schneller, als der Server sie abbaut, und die Frame Time geht mit.
Zwei Dinge dazu. Erstens ist das ein Auskommentieren in entitygroups.xml und keine hartcodierte Änderung, wer die alte Spirale zurück will, kann sie also wiederherstellen. Zweitens, und wichtiger: wenn du eine Mod nutzt, die eine eigene entitygroups.xml mitbringt, behältst du das alte Verhalten, bis der Mod-Autor die 3.2-Datei einpflegt. Prüfe deinen Mods-Ordner, bevor du Vanilla für einen Screamer-Sturm verantwortlich machst.
Die stillen serverseitigen Fixes
Der Rest der serverrelevanten Liste ist unspektakulär und trotzdem lesenswert:
- Optimized sleeper spawn checks for player visibility when players are far. Eine direkte CPU-Ersparnis, die mit der Verteilung deiner Spieler skaliert. Ein 8-Spieler-Server, auf dem jeder seine eigene Questkette quer über die Karte spielt, ist genau der Fall, dem das hilft.
- Entities can cause blocks to collapse during chunk resets ist behoben. Das erzeugte Phantomschäden an Strukturen in langlebigen Welten, die Sorte, die als "irgendwas hat meine Basiswand gefressen" gemeldet wird, ohne dass ein Raid es erklärt.
- Trader progression gets stuck ist behoben. Der Fehler steckte in persistenten Spielerdaten und traf deshalb Server am härtesten, die seit Monaten laufen.
- Demolition zombies not exploding from client damage ist behoben. Auf Servern mit gemischtem Ping schluckten Demos Schaden, ohne zu detonieren.
- Failed to search EOS servers popup ist behoben, was zählt, wenn eure Spieler euch über den Serverbrowser statt per Direct Connect finden.
- Loot Max Tier clamps user mods ist behoben, relevant für jeden mit einem Loot-Overhaul.
Kleineres rundet ab: scheue Tiere haben eine bessere Threat Detection bekommen, und die Junk-Loot-Liste sowie das allgemeine Händlerinventar liefern jetzt Baumwolle, wenn Crop Yield auf none steht.
Auto Turrets verlieren Stability, und das kann bestehende Basen zerlegen

Zwei geänderte Zeilen verdienen eine Warnung an deine Community, bevor du updatest:
- Auto turrets no longer support stability
- Auto turrets can no longer be placed on walls
Basendesigns, die Turrets an eine Wandfläche gehängt oder ein Turret als Stützblock einer Schießplattform genutzt haben, überstehen das Update nicht unbeschadet. Das ist eine Balance-Entscheidung und kein Bug, es kommt also nicht zurück. Zieh zuerst ein vollständiges Save-Backup über FTP, und sag deinen Spielern dann, sie sollen ihre Turret-Platzierungen vor der Horde Night prüfen und nicht mittendrin.
Aktualisiere den Server, bevor deine Spieler ihren Client aktualisieren

Steam aktualisiert Clients automatisch. Dedizierte Server nicht. Ein Spieler auf 3.2.0 kann keinem Server auf 3.1.0 beitreten, und der Fehler sieht nach einem allgemeinen Verbindungsproblem aus statt nach einem Versionskonflikt, genau daher kommen die Support-Tickets.
Die Reihenfolge, die funktioniert:
- Server stoppen und ein vollständiges Backup des Save-Ordners ziehen.
- Prüfen, dass der Server auf Default Public Version läuft, dem öffentlichen Stable-Branch, nicht auf
latest_experimental. - Updaten, neu starten und die Konsole auf Mod-Load-Fehler lesen, bevor die Spieler wieder hereindürfen.
- Das Sandbox-Preset erneut prüfen. Die Preset-Codes haben in 3.1 ihre Form geändert, als Density und Respawn in getrennte Tag- und Nachtwerte aufgeteilt wurden, und ein ungültiger Code fällt still auf die Standardwerte zurück. Unser 7 Days to Die Sandbox Code Generator baut dir einen gültigen.
Der neue Update-Rhythmus ist die eigentliche Nachricht
Die Patch Notes beginnen mit etwas Größerem als dem Patch selbst. The Fun Pimps haben ein eigenes Team abgestellt, dessen einzige Aufgabe kleinere Updates zwischen den großen Releases sind, getrennt vom Team hinter v4.0, und sie sagen, 3.1, 3.2 und danach werden regelmäßiger erscheinen. Eine Spielerumfrage soll steuern, was dieses Team als Nächstes angeht.
Für Serverbetreiber schneidet das in beide Richtungen. Häufigere Quality-of-Life-Fixes sind gut. Häufigere Updates bedeuten aber auch mehr Wartungsfenster, mehr kaputte Mods und mehr Versionskonflikte zwischen Clients, die sich selbst aktualisieren, und Servern, die das nicht tun. Baue die Routine jetzt auf, Backup, Update, Mods prüfen, statt auf jedes Release einzeln zu reagieren.
Betreibe 3.2.0 auf Hardware, die einen Blood Moon aushält
Die dedizierten 7 Days to Die Server von DoomHosting laufen auf Ryzen 9 Hardware mit Steam-Branch-Wechsel per Klick, vollem FTP für das Backup, das dieser Patch verdient, DDoS-Schutz und Support rund um die Uhr.
Server aktualisieren, Turrets prüfen, und dann geh Trader Joel anhupen.




