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Hytale Update 6 Patch Notes: Block Palettes und Server-Anti-Cheat (Mai 2026)

Hytale Update 6 Patch Notes: Block Palettes und Server-Anti-Cheat (Mai 2026)

Hytale Update 6 Pre-Release Patch Notes (28.-29. Mai 2026): Block Palette Presets, server-autoritative Projektil-Spawns, NPC-Distanzvalidierung und Server-Browser-Fixes.

Magnus·
3 min Lesezeit
·
30. Mai 2026

Hytale Update 6 (Pre-Release) erschien am 28. Mai 2026 auf dem Test-Branch, ein Hotfix folgte am Tag darauf. Die Schlagzeile sind Block Palette Presets, aber für Serverbetreiber sind die wichtigeren Änderungen unter Bug Fixes versteckt: Der Server ist jetzt autoritativ über Projektil-Spawnpositionen und NPC-Interaktionsdistanzen. Hier ist, was das für deinen Server bedeutet.

Hytale Update 6 Pre-Release Patch Notes

Veröffentlichungsdatum

Update 6 (Teil 1) ging am 28. Mai 2026 auf den Pre-Release-Branch. Hotfix 1 folgte am 29. Mai 2026. Pre-Release heißt, der Patch landet zuerst auf dem Test-Branch. Hypixel Studios hält ihn üblicherweise 1-2 Wochen offen, bevor er auf den Hauptclient promotet wird. Wer einen stabilen Produktionsserver betreibt, kann das Update bis zum Promote aufschieben.

Block Palette Presets als Headline-Feature

Im Quick-Settings-Menü gibt es jetzt einen Seitentab zum Verwalten von Block-Paletten. Du kannst die aktuelle Palette als benanntes Preset speichern, später wieder laden und in einem eigenen Palette Editor mit Color Picker und Block-Eyedropper bearbeiten. Für Build-Server ist das die Art Feature, die große koordinierte Builds endlich praktikabel macht: ein Team kann eine geteilte Palette-Datei verwenden, statt dass jeder Builder Farben von Hand mischt.

Serverseitig nichts zu konfigurieren: Paletten liegen clientseitig pro Spieler.

Server-autoritative Projektile schließen einen Cheat-Vektor

Versteckt unter "Combat, Entity & Item Fixes" liegt die Änderung, die eigentlich die Headline für Serverbetreiber sein sollte: Projektil-Spawnpositionen kommen jetzt vom autoritativen Entity-Transform des Servers, die Client-Position wird nur innerhalb einer geschwindigkeitsbasierten Desync-Toleranz akzeptiert.

Im Klartext: Vorher konnte ein modifizierter Client dem Server sagen "mein Pfeil spawnt hier", und der Server hat es geglaubt. Jetzt benutzt der Server seine eigene Kopie der Spielerposition. Cheats, die Projektile teleportieren oder per Desync durch Wände schießen, funktionieren nicht mehr gleich.

Server-side authoritative entity validation

Das kostet ein bisschen extra Serverarbeit pro Projektil. Auf einer typischen Community-Server mit 16-32 Spielern erwarten wir keinen messbaren Tick-Rate-Einbruch, aber bei sehr hoher Projektildichte (große PvP-Kämpfe, Bogenschieß-Minispiele) lohnt es sich, die ersten 24 Stunden nach Promote auf Tick-Spikes zu achten.

NPC- und Mount-Interaktionen sind jetzt distanzvalidiert

Der passende Fix: NPC- und Mount-Interaktionen validieren jetzt die Spielerdistanz zur Entity. Stoppt Exploits wie "ein Pferd quer über die Karte besteigen" oder "im Shop kaufen, ohne davor zu stehen". Weniger Support-Tickets für Serverbetreiber.

Server-Browser-Verbesserungen

Zwei kleine, praktische Änderungen, wenn du deinen Server im Ingame-Browser listest:

  • Tag-Overflow: Server mit mehr als 4 Tags zeigen jetzt die ersten 3 plus einen Overflow-Indikator. Das alte mittendrin abgeschnittene Tag ist Geschichte.
  • Lange Beschreibungen sind scrollbar: Das Server-Detailmenü scrollt jetzt, statt zu beschneiden.

Das Regions-Label 'EU' wurde in 'Europe' umbenannt. Rein kosmetisch, aber Community-Guides, die auf 'EU' filtern, bitte aktualisieren.

Was bedeutet das für deinen Server?

  • Auf Promote warten vor dem Update einer Produktionsserver. Pre-Release läuft typischerweise 1-2 Wochen.
  • Wenn du einen Pre-Release-Server betreibst, jetzt updaten und Tick-Rate in den ersten 24 Stunden beobachten.
  • Backup vor dem Update. Standardprozedur.
  • Mods erneut testen im Modded-Setup. Der Version-Warning-Fix ändert, welche Mods als kompatibel gemeldet werden.
  • Serverbeschreibung und Tags aktualisieren, wenn du sie für die alte Anzeige gekürzt hattest.

Auch das Memory-Leak nach dem Verlassen einer Welt ist behoben. Wenn dein Container-RAM über Join/Leave-Zyklen kroch, ist das jetzt weg.

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