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Squad 10.5.5: Drei Hotfixes gegen Server-Crash-Exploits

Squad 10.5.5: Drei Hotfixes gegen Server-Crash-Exploits

Offworld hat Squad 10.5.3, 10.5.4 und 10.5.5 in drei Wochen veröffentlicht, alle gegen Server-Crash-Exploits und endlose Join-Queues. Was Admins jetzt tun sollten.

Magnus·
5 min Lesezeit
·
14. Sept. 2026

Drei Hotfixes in drei Wochen, und bei keinem davon ging es um Gameplay. Zwischen dem 20. August und dem 10. September hat Offworld Industries Squad 10.5.3, 10.5.4 und 10.5.5 veröffentlicht, und alle drei existieren aus demselben Grund: Leute hatten Wege gefunden, laufende Server zum Absturz zu bringen und die Warteschlangen beitretender Spieler zu blockieren. Wer einen Squad-Server mietet, für den war das der Patch-Zyklus, auf den es wirklich ankam, auch wenn sich daran nichts ändert, wie sich ein Feuergefecht anfühlt.

Drei Hotfixes, drei Wochen, ein Problem

Die Abfolge übersieht man leicht, wenn man nur die großen Updates liest:

  • 10.5.3 (20. August): Korrekturen an Mod-Checksummen und Signaturen, gegen Abstürze und Verbindungsabbrüche auf modded Servern.
  • 10.5.4 (3. September): Schwachstellen, die genutzt wurden, um Server zu stören, Abstürze auszulösen und endlose Wartezeiten in der Queue zu erzeugen.
  • 10.5.5 (10. September): weitere serverseitige Exploits, die Server zum Absturz brachten.

Liest man die Formulierungen der letzten beiden, wird das Muster deutlich. Offworld beschrieb 10.5.5 als Maßnahme gegen "additional vulnerabilities being used to crash servers and disrupt player queues", und schrieb zu 10.5.4, man arbeite mit "both our hosts and community partners to counteract malicious behaviors". Patch Notes, die Hosting-Partner nennen und Spieler bitten, ihre Server Leads zu kontaktieren, beschreiben keinen theoretischen Bug. Sie beschreiben ein Betriebsproblem, das laufende Communities getroffen hat.

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Was ein serverseitiger Exploit hier bedeutet

Offworld hat keine Details veröffentlicht, und solange die Fixes noch ausgerollt werden, ist das richtig: eine ausführliche Beschreibung eines Crash-Vektors ist eine Anleitung. Was die Notes aber klar machen, ist die Form des Problems, und die ist über alle drei Releases hinweg gleich.

Das war kein Cheat-Client, der in einer Runde Kills sammelt. Es zielte auf den Serverprozess selbst. Das heißt, eine einzelne Person konnte eine Partie mit 100 Spielern für alle Beteiligten beenden oder die Join-Queue in einem Zustand hinterlassen, der sich nie auflöst.

Dieser Unterschied zählt für jeden, der eine Community betreibt. Ein Cheater ruiniert eine Runde und wird gebannt. Ein Crash-Exploit ruiniert eine Spielerbasis, weil die Stammspieler, die an einem Abend zweimal in einer 40er-Queue saßen, donnerstags einfach nicht mehr auftauchen.

Der Mod-Checksummen-Bug, der den Boden bereitet hat

10.5.3 ist der technisch detaillierteste der drei und der, den man genau lesen sollte, wenn man einen modded Server betreibt.

Offworlds eigene Erklärung lohnt das Zitat: "Our transition to Unreal Engine 5 introduced a new storage format that caused checksum calculation errors to go undetected." Im Klartext: Das Spiel erkannte nicht mehr zuverlässig, wenn die Steam Workshop Mod-Dateien eines Spielers veraltet waren. Clients durften modded Servern beitreten, obwohl ihre Mod-Dateien nicht zu denen des Servers passten, was sich als "Network object failure" und häufige Disconnects zeigte.

Der Hotfix schloss drei konkrete Lücken: Abstürze beim Spielstart mit Mods, die einen precompiled shader cache mitbringen, Clients die modded Servern mit abweichenden Mod-Dateien beitreten konnten, und eine Signature-Verification-Regel, die fälschlich auf Mods angewendet wurde und alles mit PSO cache-Dateien zum Absturz brachte.

Das alles baut auf einer Änderung aus Update 10.5 selbst auf, das das Mod SDK auf 10.5 hob und ein Recook aller bestehenden Mods verlangte. Offworlds damaliger Rat gilt weiterhin: Wer nach dem Update in einer endlosen Ladeschleife hängt, sollte Workshop-Mods abbestellen, bis die Ersteller sie neu gecookt haben.

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Endlose Queues waren das Symptom, das Spieler wirklich gemerkt haben

Abstürze werden gemeldet. Queues erzeugen Frust. 10.5.4 benannte Letzteres direkt und listete Schwachstellen, die genutzt wurden, um "create infinite queue times for players attempting to join servers".

Aus Sicht der Community-Betreuung ist das das schlechtere Ergebnis. Ein Absturz ist eindeutig: alle fliegen raus, alle wissen, dass sie neu beitreten müssen, niemand macht dem Admin einen Vorwurf. Ein Queue-Zähler, der auf 12 steht und sich nie bewegt, sieht einfach nach einem schlecht geführten Server aus, und der Spieler davor kann einen Angriff nicht von Unfähigkeit unterscheiden. Ein paar Wochen davon schaden dem Ruf eines Servers wirklich.

Was tun, wenn du einen Squad-Server betreibst

Fünf Dinge, in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit:

  1. Nutze 10.5.5. Das ist der ganze Sinn des Releases. Ein Server, der auf einem älteren Build festhängt, trägt die Schwachstellen weiter, die diese drei Hotfixes geschlossen haben.
  2. Prüfe deine Mod-Liste. Alles, was seit Update 10.5 nicht neu gecookt wurde, ist verdächtig. Sieh dir das letzte Aktualisierungsdatum jedes Workshop-Eintrags an, statt es anzunehmen.
  3. Lerne das Symptommuster. Wiederholte "Network object failure"-Fehler, Clients die direkt nach dem Verbinden rausfliegen, und ein eingefrorener Queue-Zähler sind die Signale, auf die es ankommt, nicht nur ein harter Absturz.
  4. Mach Neustarts langweilig. Ein geplanter Neustart-Zyklus plus die Möglichkeit, schnell einen zu erzwingen, macht aus einem Absturz statt eines geplatzten Abends eine Unterbrechung von zwei Minuten.
  5. Sprich mit deinem Hoster. Offworld hat Spieler in zwei aufeinanderfolgenden Patch Notes aus gutem Grund an ihre Server Hosting Leads verwiesen.

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Wenn du zum ersten Mal einen aufsetzt, führt dich der Einstieg in den Squad-Server durch den ersten Start und die Konfiguration, und einem Squad-Server beitreten hilft deinen Stammspielern beim Verbinden. Ob ein Server gerade antwortet, prüfst du mit dem Squad Server Status Checker.

Drei Hotfixes in drei Wochen sehen auf dem Papier nicht gut aus, aber die Reaktionszeit stimmte. Das Schnellste, was jeder Admin tun kann, ist sicherzustellen, dass der eigene Server tatsächlich den Build fährt, der das behebt.

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